lunes, 8 de noviembre de 2010

ARTICULOS

>Pirata Informático ataca a la Policía de Perú y reta a que lo atrapen

El ataque se produjo la mañana de este domingo, por una persona identificada con el seudónimo"Jardha" que asegurohttp://www.blogger.com/img/blank.gif que procede de la ciudad sureña de Arequipa.

"Atrapenme se Pueden" añadía el mensaje, tras asegurar que había encontrado la vulnerabilidad de la pagina social y dejar en las direcciones de correo electrónico sus mensajes a manera de burla; aunque la PNP no se ha pronunciado su pagina funciona con normalidad.



Facebook y Electronic Arts anuncian acuerdo para uso de juegos en la red social:


Electronic Arts Lider Mundial en video Juegos y Facebook gran red social, anunciaron un acuerdo estratégico para los 5 próximos años, con el objetivo de simplificar los juegos en la red social.

El uso de juegos y compra de bienes será mas accesible, gracias a este acuerdo; en donde Electronic Arts Se llevará un 70% de ganancias.

De esta manera durante los 5 próximos años los usuarios, encontrarán nuevos juegos en Fcaebook.



Padre e hijo grabar lanzamiento de un Iphone al espacio:

Max es un niño neyorquino, que se divierte con su padres en inventos caseros, algo con que no contaba no estos, era grabar con una cámara la llegada de un Iphone al espacio.

El Viaje de este aparato duró 72 horas y padre e Hijo se las arreglaron para capturar las imágenes.

Estos no tenían muchas esperanzas en el proyecto, pero después de muchos meses de investigación lograron su objetivo.



´Ricon del Vago´ se transforma en una red Social:

El famoso sitio utilizado por estudiantes, para realizar consultas, investigaciones y todo tipo de tareas, se ha convertido en una red social. "Mi Rincon"

Donde se puede crear su propio espacio virtual, con el que se puede interactuar con compañeros y amigos.

Actualmente solo esta dirigida para estudiantes de España, pero para diciembre se dice que se extenderá la cobertura para otro países de habla Hispana.




Microsoft ataca a OppenOffice.org ¿Sentirán pasos de Gigante?

Un ataque directo de Microsoft a OppenOffice, se llevo a cabo por medio de un video de tres minutos publicado en YouTube.

En dicho video 15 clientes, dieron a conocer las desventajas de OppenOffice como: soporte limitado, falsa promesa de ahorra, disminución de eficiencia, documentos incompatibles, entre otras.

Puede pensarse que Microsoft no lo hizo pero se encuentra en su cuenta, solo hay que analizar y si se va hacer un comentario que sea con respeto.



"El creador de Facebook" tendrá su propio comic:

Así se llama el comic o historia que se distribuirá en Canadá, en diciembre y que tendrá un coto de 12000 pesos colombianos.

El objetivo de La historieta "El creador de Facebook" es conocer quien es realmente Mark Elliot, quien pasó se ser un estudiante nerd a uno de los empresario más importantes de Internet.

Este personaje se hace merecedor de esta Historia, pues hizo un gran aporte a la sociedad.



Apple aprueba la primera aplicación BitTorrent para gestión de Descargas:

Aunque sea difícil de creer, Apple aprobó la primera aplicación para descargas, que se pueden controlar por un teléfono móvil.

Los usuarios pueden descargar cualquier archivo BitToorent, es decir el que necesite.

Aunque de han llevado a cabo muchos debates, por la ilegalidad de algunos contenidos de descargas, Apple aprobó y dice que este servicio no tiene nada que ver con las descargas ilegales.



Sony Ericson Ataca a BlackBerry y HTC en divertidos videos:

Cada día se nota mas la competencia que hay entre las empresas, ya que van aumentando sus inverciones en publicidad, en este caso Sony Ericson ha lanzado diversos videos, con todo tipo de personas.

Son videos muy divertidos y otro muy tiernos, con el objetivo de hacerle competencia a BlackBerry.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Redes sociales
Red Social twitter!

Es un servicio gratuito que hace las veces de red social y que permite a sus usuarios enviar micro-entradas basadas en texto, denominadas "tweets", de una longitud máxima de 140 caracteres.
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas. A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por defecto.
Twitter nació en el año 2006, una serie de jóvenes emprendedores que trabajaban para la compañía de San Francisco, Estados Unidos se vieron inmersos en un día completo de lluvia de ideas.
La palabra Twitter se significa "una corta ráfaga de información intrascendente", el "pio de un pájaro", que en inglés es twitt.
Hoy Twitter es uno de los sistemas de comunicación más utilizados, no sólo para información intrascendente, social, sino como herramienta de comunicación entre profesionales.


Facebook

Es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.


Condiciones
El original de este acuerdo se ha redactado en inglés de Estados Unidos. La sección 16 contiene modificaciones a las condiciones generales que atañen a los usuarios que no se encuentran en Estados Unidos.


Declaración de derechos y responsabilidadesEsta Declaración de derechos y responsabilidades tiene su origen en los Principios de Facebook y rige nuestra relación con los usuarios y con todos aquellos que interactúan con Facebook. Al utilizar o acceder a Facebook, muestras tu conformidad con la presente Declaración


Privacidad
Tu privacidad es muy importante para nosotros. Hemos diseñado nuestra Política de privacidad para ayudarte a comprender cómo puedes utilizar Facebook para compartir contenidos con otras personas, y cómo recopilamos y podemos utilizar tu contenido e información. Te animamos a que leas nuestra Política de Privacidad y a que la utilices con el fin de poder tomar decisiones fundamentadas

Inteligencia Artificial: Se denomina inteligencia artificial (IA) a la rama de las Ciencias de la computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

Las ideas más básicas se remontan a los griegos, antes de Cristo. Aristóteles (384-322 a. C.) fue el primero en describir un conjunto de reglas que describen una parte del funcionamiento de la mente para obtener conclusiones racionales, y Ktesibios de Alejandría (250 a. C.) construyó la primera máquina autocontrolada, un regulador del flujo de agua (racional pero sin razonamiento).

Como ocurre casi siempre en el caso de una ciencia recién creada, la inteligencia artificial aborda tantas cuestiones confundibles en un nivel fundamental y conceptual que, adjunto a lo científico, es necesario hacer consideraciones desde el punto de vista de la filosofía. Gran parte de esta ciencia se junta con temas en la filosofía de la mente, pero hay ciertos temas particulares a la IA.

Virus (informática), programa de ordenador que se reproduce a sí mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora).

Historia: En 1949, John von Neumann, planteó la posibilidad teórica de que un programa informático se reprodujera; se desarrolló un juego en el que los jugadores creaban minúsculos programas informáticos que atacaban y borraban el sistema del oponente e intentaban propagarse a través de él. En 1983, Fred Cohen, acuñó el término 'virus' para describir un programa informático que se reproduce a sí mismo. En 1985 aparecieron los primeros caballos de Troya, y así a través del tiempo los virus han evolucionado,

Daños ocasionados por virus:

Daños triviales

Daños menores

Daños moderados

Daños mayores

Daños severos



Nombres de algunos virus:

Viernes 13 o Jerusalem

Caballos de TroyaTroyanos

Sobig

Bagle

Antivirus: Herramienta importante en el computador, que detecta y detiene a los virus; su objetivo primordial es detectar la mayor cantidad de amenazas informáticas que puedan afectar a un ordenador y bloquearlas antes de que la misma infecte el equipo.

Antivirus Efectivos y Exitosos:

AVG

Antivir

Avast

jueves, 4 de noviembre de 2010

Mapa conceptual

Resumen de la expocisión

Integrantes:
Kevin Castaño Velázquez
Jaime Domínguez Prasca
Keila Leguía Moreno
Candelaria Pacheco López
Mailyng Zambrano Menco

BASE DE DATOS

Desde el punto de vista informático, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

TIPOS DE BASE DE DATOS:

Según la variabilidad de los datos almacenados:
- Bases de datos estáticas: Éstas son bases de datos de sólo lectura, utilizadas primordialmente para almacenar datos históricos.
- Bases de datos dinámicas: Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos.

Según el contenido:
- Bases de datos bibliográficas: Solo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla.
- Bases de datos de texto completo: Almacenan las fuentes primarias.
- Directorios: Un ejemplo son las guías telefónicas en formato electrónico.
- Bases de datos de información química o biológica: Son bases de datos que almacenan diferentes tipos de información proveniente de la química, las ciencias de la vida o médicas.

MODELOS DE BASE DE DATOS:

- Bases de datos jerárquicas: Éstas son bases de datos que, como su nombre indica, almacenan su información en una estructura jerárquica.
- Base de datos de red: Se permite que un mismo nodo tenga varios padres.
- Bases de datos transaccionales: Son bases de datos cuyo único fin es el envío y recepción de datos a grandes velocidades.
- Bases de datos relacionales: Éste es el modelo utilizado en la actualidad para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente.
- Bases de datos multidimensionales: Son bases de datos ideadas para desarrollar aplicaciones muy concretas
- Bases de datos orientadas a objetos: trata de almacenar en la base de datos los objetos completos (estado y comportamiento).
- Bases de datos documentales: Permiten la indexación a texto completo, y en líneas generales realizar búsquedas más potentes.
- Bases de datos deductivas: Permite hacer deducciones a través de inferencias.
- Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD): Son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.

Tipos de campos:

- Numérico: enteros “sin decimales” y reales “decimales”.
- Boléanos: Verdadero “Si” y Falso “No”.
- Memos: no pueden ser indexados.
- Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotación.
- Alfanuméricos: contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres).
- Autoincrementables: son campos numéricos enteros.

martes, 31 de agosto de 2010

Proyecto!



Descripción del proyecto:

Elaboración de una maqueta de un ascensor panorámico.

Medio de transporte vertical que sirve para acceder, subir o bajar en altas edificaciones o de 3 pisos en adelante, diseñado para el control de las grandes edificaciones.

Las piezas o partes electrónicas reales de este sean remplazadas por piezas recicladas de grabadoras o radios.

Para su elaboración se va a necesitar de los siguientes materiales:

-Cartón Paja.
- Radiografías.
- Silicona líquida y transparente.
-Dinamo (Motor que va a impulsar las subidas y bajadas del ascensor).
- Grabadora(vieja, que no se utilice).
-Amortiguadores en resortes.
-Cauchos.
-Engranajes.
-1/4 de Lamina de Icopor Gruesa.

Objetivo General:
-Diseñar un aparato aplicando los conocimientos adquiridos en tecnología.

Objetivos Específicos:
- Producir un ascensor de precisión.
- Garantizar que el ascensor sea seguro.
- Proveer un espacio confortable.
- Evitar la claustrofobia.
- Llamar la atención a los visitantes.

Presupuesto

2 Lamina de Cartón Paja

V. u $3000
$6000

2 Tira de Balsor x.05x.05

V. u $600
$1200

1 Modejo de Nilon

V.u $600
$600

1 Silicona liquida

V. u $3500
$3500

1 Dinamo o Bobina

V.u $35000
$35000

1 Lamina Acrílico Traslucida

V. u$2000
$2000

1/4 Lamina d Icopor

V.u $1000
$1000

2 Baterías Grandes

V. u $2000
$4000

1 Cable d Teléfono

V. u $30000
$30000

Adicionales


Total a Pagar
$46300

La razón por la que se utilizaron estos materiales por que son los adecuados para el tipo de maqueta que vamos a realizar, además, consultamos con un arquitecto y este los recomendó puesto que son económicos y apropiados para el trabajo que llevaremos a cabo.

domingo, 8 de agosto de 2010

TRABAJO!

Private Sub ComboBox1_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox1 = "DAVID GETTA" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "total de puntos" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox2_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox2 = "MEDELLIN" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox3_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox3 = "JUAN MANUEL SANTOS" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox4_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox4 = "HUGO CHAVEZ" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox5_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox5 = "NEILA PRIETO" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox6_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox6 = "DAMERIS" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox7_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox7 = "DIANA" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox8_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox8 = "SHOES" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox9_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox9 = "STUDIO F" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox10_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox10 = "BOGOTA" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox11_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox11 = "CHEPE FORTUNA" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox12_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox12 = "35" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox13_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox13 = "DRAGON Y CABALLERO" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox14_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox14 = "SILVESTRE DANGOD" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox15_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox15 = "TOLA" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox16_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox16 = "BARRANQUILLA" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox17_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox17 = "JOSE LUIS TRESPALACIO" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox18_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox18 = "EL PERRO" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox19_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox19 = "JUSTIN BIEBER" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

Private Sub ComboBox20_Change()
Dim PUNTOS As Integer
If ComboBox20 = "DISNEY CHANNEL" Then
PUNTOS = PUNTOS + 20
End If
MsgBox "TOTAL DE PUNTOS" + Str(PUNTOS)
End Sub

PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC

DIM PUNTOS AS INTEGER
IF COMBOBOX1 = "ALVARO URIBE" THN
PUNTOS = PUNTOS + 20
END IF
MSGBOX "TOTAL DE PUNTOS" + STR (PUNTOS)

EJERCICIO:

- diseñe un algoritmo que calcule el valor a pagar de una factura donde esta depende del valor del articulo y de la cantidad del mismo.
si el valor de la factura es mayor que 20.000 se le aplica un descuento del 40% en otro caso del 15%

DE: va, ca
PRO: tf: va * ca
si tf > 20. 000 entonces tf * 0,4
tf: tf - d
sino d: tf * 0,15
tf: tf - d
DS: tf

inicio
d, va, ca, tf: real
escriba ("digite el valor del articulo")
lea (vt)
escriba ("digite la cantidad del articulo")
lea(ca)
si (tf > 20. 000) entonces
d: tf * 0,4
tf: tf - d
escriba ("el valor a pagar es", tf)
sino
d: tf * 0,15
tf: tf - d
escriba ("el valor a pagar es", tf)
fin
fin

#include
#include
int main()
{
clrscr();
float va, d, ca, tf;
printf ("digite el valor del articulo");
scanf ("%f", &va);
printf ("digite la cantidad del articulo");
scanf ("%f", &ca);
tf: va * ca;
if (tf > 20. 000) }
d: tf * 0,4;
tf: tf - d;
printf ("\n el valor a pagar es %f", tf);
elsc
d: tf * 0,15;
tf: tf - d;
printf ("\n el valor a pagar es %f", tf);
}
getch();
}

CICLO REPETITIVO MIENTRAS QUE

El CICLO MIENTRAS ejecuta un bloque de acciones ‘mientras’ que una condición dada se cumpla, es decir, cuando la condición evalúa a verdadero. La condición es evaluada antes de ejecutar el bloque de acciones y si la condición no se cumple, el bloque no se ejecuta. De esta manera es que el número de repeticiones del bloque de acciones sea cero, pues, si la condición la primera vez evalúa a falso, el bloque no será ejecutado alguna vez. La forma general del ciclo mientras es la siguiente:


Código:

mientras (condición) hacer



fin_mientras

CICLO REPETITIVO PARA!

ciclo para, es una estructura de control en la que se puede indicar el número máximo de iteraciones. Está disponible en casi todos los lenguajes de programación imperativos.

Variable de control: prácticamente un mandato impuesto por el uso habitual es utilizar la letra i como variable de control, o bien sus sucesoras en caso de bucles anidados. El uso de esta letra críptica quizás a primera vista es sin embargo una excelente forma de aportar agilidad de lectura al código por su uso tan extensivo. Como raras veces los bucles anidados superan las tres dimensiones (por una sencilla cuestión de explosión exponencial), las letras i, j y k suelen ser las únicas relacionadas con este uso. En C se define en el primer parámetro de la instrucción junto con la inicialización (opcional).

Inicialización de la variable de control: en pseudolenguaje se pide explicitarlo (es la sección := ValorInicial), sin embargo, otros lenguajes más permisivos como C no lo requieren de forma obligatoria. De todos modos, la práctica de utilizar variables de control que no se inicializan en el bucle no es recomendada para la legibilidad del código. En C se define en el primer parámetro del bucle junto con la variable de control.
Condición de control: en pseudolenguaje se ve representado por el valor final que puede tomar la variable de control (la sección A ValorFinal). En C es el segundo parámetro y puede ser cualquier condición (ni siquiera es obligación que esté la variable de control, aunque una vez más, esto no se considera una buena práctica).

Incremento: en pseudolenguaje se toma por defecto el valor 1, aunque puede explicitarse por medio de la sentencia PASO = ValorPaso cualquier número entero (léase bien entero, o sea que técnicamente podemos decrementar). En C es el último parámetro.
Cuerpo: es lo que se hará en cada iteración, pueden ser una o más instrucciones. En pseudolenguaje pesa la restricción de no poder alterar el valor de la variable de control; esto no es requerido en C, pero no se considera una buena práctica.

EJERCICIOS!

1. diseñe un algoritmo que sume dos números si el primero es menor que el segundo, imprima el resultado.

DE: x , y
PRO: suma: x + y
DS: suma

inicio
suma, x, y: Real
escriba ("digite un número")
lea(x)
escriba ("digite otro número")
lea(y)
Si (x < y) entonces
suma: x + y
escriba("la suma es", suma)
fsi
fin

#include
#include
int main()
{
clrcr ();
float suma, x, y;
printf ("digite un número");
scanf ("%f", &x);
printf ("digite un número");
scanf ("%f", &y);
if (x < y){
suma: x + y;
printf ("\n la suma es %f", suma);
}
getch();
}

2. Diseñe un algoritmo que sume dos números si el primero es mayor que el segundo, en caso contrario multiplique para cada caso muestre el resultado de las operaciones.

DE: x, y
PRO: suma: x + y
mul: x * y
DS: suma, mul

inicio
suma, x, y, mul: Real
escriba ("digite un número")
lea(x)
escriba ("digite otro número")
lea(y)
si (x > y) entonces
suma: x + y
escriba("la suma es", suma)
sino
mul: x * y
escriba("la multiplicación es", mul)
fin
fin

#include
#include
int main()
{
clrscr();
float suma, mul, x, y;
printf ("digite un número");
scanf ("%f", %x);
printf ("digite otro número);
scanf (%f", %y);
if (x>y) {
suma: x + y;
printf ("\n la suma es %f", suma);
elsc
mul: x * y;
printf("\n la multiplicacion es %f", mul);
}
getch();
}

CONDICIONAL DOBLE!

esta compuesto por
Si (condicion) entonces
acciones 1
2
..
sino (condicion) entnces
acciones 1
2
..
fsi

CONDICIONAL SIMPLE!

esta compuesto por
Si (condicion) entonces
acciones 1
2
..
fsi

TERCER PERIODO!

EJERCICIOS EN CLASE:

1. Diseñe un algoritmo que dado cuatro números sume el primero y el ultimo, reste el segundo y el tercero, multiplique el segundo y el cuarto y divida el primero y el tercero. imprima la suma, la resta, la multiplicación, la división.

DE: x,y,a,b
PRO: suma: x + b
resta: y - a
mulp: y * b
div: x / a
DS: suma, resta, mulp, div.

inicio
x, y, a, b, suma, resta, mulp, div : Real
escriba ("digite el primer número")
lea(x)
escriba ("digite el segundo número")
lea(y)
escriba ("digite el tercer número")
lea(a)
escriba ("digite el cuarto número")
lea(b)
suma: x + b
resta: y - a
mulp: y * b
div: x / a
escriba ("el valor de la suma es", suma)
escriba ("el valor de la resta es", resta)
escriba ("el valor de la multiplicación es", mulp)
escriba ("el valor de la división es", div)
fin

# include
# include
int main()
{
clrscr();
float x, y, a, b, suma, resta, mulp, div;
printf ("digite el primer número");
scanf("%f", &x);
printf ("digite el segundo número");
scanf("%f", &y);
printf ("digite el tercer número");
scanf("%f", &a);
printf ("digite el cuarto número");
scanf("%f", &b);
suma: x + b;
resta: y - a;
mulp: y * b;
div: x / a;
printf ("\n el valor de la suma es %f", suma);
printf ("\n el valor de la resta es %f", resta);
printf ("\n el valor de la multiplicación es %f", mulp);
printf ("\n el valor de la división es %f", div);
getch();
}

2. inicio
precio, nart, pv, iva, pb, d, pw: real
leer precio, nart
pv: precio * nart
iva: pv * 0,15
pb: pv + iva
d: (pb * 5) / 100
pw: b - d
escribir pv, iva, pb, d, pw
fin


3. inicio
cm_pulg, cm, pulgadas: Real
cm_pulg: 2,59
escriba "un valor en centimetros"
leer cm
pulgadas: cm / cm_pulg
escriba "el valor en pulgada es"; pulgadas
fin

#include
#include
int main()
{
clrscr();
float cm_pulg, cm, pulgadas
cm_pulg: 2,54
printf ("digite un valor en cm");
scanf("%f", &cm);
pulgadas: cm / cm_pulg;
printf ("\n el valor en pulgadas es %f", pulgadas);
getch();
}

lunes, 24 de mayo de 2010

Nivelacion!

- Diseñe un algoritmo que convierta una cantidad dada en kilometros en centimetros, imprima el valor de la conversion.

DE: XKM
Proceso: XCM = XKM*100000
DS: XCM

Inicio
XKM,XCM:Real
Escriba "digite la cantidad en kilometros a convertir";
Lea (XKM)
XCM = XKM*100000
Escriba "La cantidad en centimetros es"; XCM
Fin

Pseudocodio

#include#includeClrscr()
{
Float XKM,XCM;
printf("inserte la cantidad de kilometros a convertir"); scanf("%f",&XKM)
XCM = XKM*100000
printf("la cantidad de km en cm es %f";Valor);
Getch();
}

Examen segundo periodo!

Diseñe un algoritmo que dados 2 Números los sume, los reste, los multiplique y los divida e imprima los resultados.

Análisis
D.e: x,y
Pro: x+y=suma
x-y=Resta
x*y= Mul
x/y=D
D.s: Suma, Resta, Mul, D.

Inicio:
x,y,Suma,Resta,Mul,D:Real
Escriba("Digite un número);
Lea(x)
Escriba(Digite otro número);
Lea(y)
Suma=x+y
Resta=x-y
Mul=x*y
D=x/y
Escriba("La suma de los números es";suma)
Escriba("La resta de los números es";resta)
Escriba("La multiplicación de los números es";mul)
Escriba("La división de los números es";D)
Fin



Programación:
#include
#include
int main()
{
Float x,y,suma,reta,mul.D;
clrscr();
printf("digite un numero")
scanf("%f",&x);
printf("digite otro numero")
scanf("%f",&y);
Suma=x+y
Resta=x-y
Mul=x*y
D=x/y
printf("\n la suma de los numeros es%f",suma);
printf("\n la resta de los numeros es%f",resta);
printf("\n la multiplicación de los numeros es%f",mul);
printf("\n la División de los numeros es%f",D);
Getch()
}

Temas!

ALGORISMO es una secuencia de pasos logicos, ordenados, definidos, precisos y finitos para llegar a la resolucion de un problema dado, con la ayuda del computador como herramienta basica.

UN SISTEMA es un conjunto de funciones, virtualmente referenciada sobre ejes, bien sean estos reales o abstractos. También suele definirse como un conjunto de elementos dinámicamente relacionados formando una actividad para alcanzar un objetivo operando sobre datos, energía y/o materia para proveer información.

UN SISTEMA DE INFORMACION es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad.


..TIPO DE DATOS..un tipo de dato es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, coches o cualquier cosa que se nos ocurra. Por ejemplo, en Java, el tipo "int" representa un conjunto de enteros de 32 bits cuyo rango va desde el -2.147.483.648 al 2.147.483.647, así como las operaciones que se pueden realizar con los enteros, como la suma, resta y multiplicación. Los colores, por otra parte, se representan como tres bytes denotando la cantidad de rojo, verde y azul, y una cadena de caracteres representando el nombre del color; las operaciones permitidas incluyen la adición y sustracción, pero no la multiplicación.

Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.


1. Diseña un algorismo para realizar una llamada telefonica desde un telefono publico celular.

1.Buscar el dinero que necesite.
2.Me dirijo al SAI donde realizan las llamadas desde un celular publico.
3.Pregunto si hay minutos al operador que necesite.
4.Doy el numero al cual voy a realizar la llamada.
5.Hablo con la persona.
6. Pregunto cuanto debo.
7. Pago.
8. Me devuelvo a mi casa.

CORRECCION:
1.Tener el numero al que voy a llamar.
2. Tener dinero.
3.Dirigirme al sai.
4.Observar si hay cola.
5.Preguntar si hay minutos o tal operador.
6.Dictar El numero.
7.esperar a que marquen el numero.
8.Esperar que entre la llamada.
9.Transmitir el mensaje.
10.Finalizar llamada.
11.Entregar el celular.
12.Esperar que consulten cuantos minutos gesté.
13.Pagar.
14.Irme.



Freir unos huevos y servirlos para el desayuno, los huevos se necuentran dentro de la nevera:
1.Dirigirme a la nevera y sacar los huevos.
2.Buscar el recipiente donde voy a freir los huevos.
3.Encender la estufa y colocar e recipiente con su respectivo aceite.
4.Partir lo huevos y colocarlos en la olla con aceite caliente.
5.Freirlos e irlos volviando para que se friten bien.
6.Sacarlos y escurrir el aceite.
7.Buscar el recipiente donde se van a servir.
8.Servirlos y echarles una pizca de sal.
9.Llevarlos a la mesa con lo respectivos cubiertos y servilletas.


Cambiar la llanta ponchada de un automovil:
1. Examinar y mirar las causas del ponchazo de la llanta.
2.Buscar un lugar seguro donde la pueda cambiar.
3.Buscar las herramientas de mecanica.
4.Afojar los birlos de la llanta.
5.Levantar el auto utilizando el gato.
6.Quitar la llanta.
7.Remplazar la llanta y asegurarla.
8.Bajar el auto.
9. Regresar al camino.

Ir al colegio partiendo desde que me levanto:
1.Levantarme a las 5:30 a.M.
2.ir al baño con mi Toalla y cepillarme los dientes.
3.Bañarme.
4.Secarme y dirigirme a mi cuarto.
5.Buscra las prendas y colocarmelas.
6.Ir al peinador y peinatme.
7.Desayunar y volver a lavarme los dientes.
8.Buscar los utiles escolares necesarios.
9.Esperar el transporte y dirigirme al colegio.

Examenes

1324(10)----(2)?= 10100101100
1324/2=662

Residuo: 0
662/2=331

Residuo: 0
331/2=165

Residuo: 1
165/2=82

Residuo: 1
82/2=41

Residuo: 0
41/2=20

Residuo:1
20/2=10

Residuo: 0
10/2=5

Residuo: 0
5/2=2

Residuo: 1
2/2=1

Residuo: 0
Ultimo cociente: 1

1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

=2^0*0+2⁰*0+2²*1+2³*1+2⁴*0+2⁵*1+2⁶*0+2⁷*0+2⁸*1+2⁹*0+2^10*1
=4+8+256+1024+32
=1324

876(16)-----?(2)

6 7 8
2 1 0
16 16 16

=16^0*8+16⁰*7+16²*6
=8+112+1536
=1656

1656(10)-----?(2)

1656(10)-----?=11010001100(2)

1656/2=828
Residuo: 0

828/2=414
residuo: 0

414/2=207
residuo: 0

207/2=103
residuo: 1

103/2= 51
residuo: 1

51/2= 25
residuo: 1

25/2=12
residuo: 1

12/2=6
residuo: 0

6/2=3
residuo: 0

3/2=1
residuo: 1

1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

=2^0*0+2⁰*0+2²*0+2³*1+2⁴*1+2⁵*1+2⁶*1+2⁷*0+2⁸*1+2⁹*1+2^10*1
=8+16+32+64+512+1024
=1656

5723(10)------?(16)=165B

5723/16=357
residuo: 11

357/16=22
residuo: 5

22/16=6
ultimo cociente: 1

1 6 5 11
3 2 1 0
16 16 16 16

=16^0*11+16⁰*5+16²*6+16³*1
= 11+80+1536+4096
= 5723

Talleres en clase!

9327(10)----(2)? =10010001101111(2)
9327/2=4663 Residuo:1
4663/2=2331 Residuo:1
2331/2=1165 Residuo: 1
1165/2=582 Residuo: 1
582/2=291 Residuo: 0
291/2=145 Residuo: 1
145/2=72 Resisuo: 1
72/2=36 Residuo: 0
36/2=18 Residuo: 0
18/2=9 Residuo: 0
9/2=4 Residuo: 1
4/2=2 Residuo: 0
2/2=1 Residuo: 0
Ultimo Cociente:1

1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1
13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

2^0*1+2⁰*1+2²*1+2³*1+2⁴*0+2⁵*1+2⁶*1+2⁷*0+2⁸*0+2⁹*0
+2^10*1+2^11*0+2^12*0+2^13*1
=1+2+4+8+32+64+1024+8192
=9327


6772(10)----(8)?=15164(8)
6772/8=864 Residuo:4
846/8=105 Residuo:6
105/8=13 Residuo: 1
13/8=1 Residuo:5
Ultimo cociente:1

1 5 1 6 4
4 3 2 1 0
8 8 8 8 8

8^0*4+8⁰*6+8²*1+8³*5+8⁴*1
=4+48+64+2560+4096
=6772


9347(10)----(16)?=2483(16)
9347/16=584 Residuo:3
584/16=36 Residuo:8
36/16=2 Residuo:4
Ultimo cociente:2

2 4 8 3
3 2 1 0
16 16 16 16

16^0*3+16⁰*8+16²*4+16³*2
=3+128+1024+8192
=9347


15464(8)----(2)?
1 5 1 6 4
4 3 2 1 0
8 8 8 8 8

=8^0*4+8⁰*6+8²*1+8³*5+8⁴*1
=4+48+64+2560+4096
=6772


6772(10)----(2)?=1101001110100(2)
6772/2=3386 Residuo: 0
3386/2=1693 Residuo: 0
1693/2=846 Residuo: 1
864/2=423 Residuo: 0
423/2=211 Residuo: 1
211/2=105 Residuo: 1
105/2=52 Residuo: 1
52/2=26 Residuo: 0
26/2=13 Residuo: 0
13/2=6 Residuo: 1
6/2=3 Residuo: 0
3/2=1 Residuo:1
Ultimo cociente:1

1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

=2^0*0+2⁰*0+2²*1+2³*0+2⁴*1+2⁵*1+2⁶*1+2⁷*0+2⁸*0+2⁹*1+2^10*0+2^11*1+2^12*1
=4+16+32+64+512+2048+4096
=6772

domingo, 18 de abril de 2010

Proyecto!

Descripción del proyecto:
Elaboración de una maqueta de un ascensor panorámico.
Materiales:
-Cartón Paja.
- Radiografías.
- Silicona líquida y transparente.
-Dinamo (Motor que va a impulsar las subidas y bajadas del ascensor.
- Grabadora que no sirva.
-Amortiguadores en resortes.
-Cauchos.
-Engranajes.
-1/4 de Lamina de Icopor Gruesa.

Medio de transporte vertical que sirve para acceder, subir o bajar en altas edificaciones o de 3 pisos en adelante.
Diseño para el control de las grandes edificaciones.
Las piezas o partes electrónicas reales de este sean remplazadas por piezas recicladas de grabadoras o radios.

Ejemplos de Algoritmos!

- DISEÑA UN ALGORITMO PARA REALIZAR UNA LLAMADA TELEFONICA DESDE UN TELEFONO PUBLICO O CELULAR:
1. Me dirijo a un SAI.
2. Le pregunto a la persona qe atiende si me puede facilitar un minuto.
3. me dice que si.
4. le dicto el numero.
5. espero a qe contesten.
6. Hablo.
7. Me despido.
8. entrego el celular.
9. pago lo qe debo pagar.
10. Doy las Gracias.
11. Me voy.

- DISEÑA UN ALGORITMO PARA FREIR UNOS HUEVOS Y SERVIRLOS PARA EL DESAYUNO:
1. Saco los huevos de la nevera.
2. prendo el fogon.
3. cojo un sarten.
4. le echo mantequilla o aceite al sarten.
5. parto el huevo y lo vierto en el sarten.
6. espero a que este.
7. busco un plato.
8. lo pongo en el plato.
9. le hecho sal.
10. llevo el plato a la mesa.

- DISEÑA UN ALGORITMO PARA CAMBIAR LA LLANTA PINCHADA DE UN AUTOMOVIL:
1. Sco un gato.
2. lo pongo de bajo del carro.
3. busco un destornillador y saco la llanta.
4. busco la llanta de repuesto.
5. la coloco en el carro.
6. cojo el destornillador y coloco las tuercas.
7. las aprieto.
8. quito el gato.
9. me monto en el carro.

- DISEÑO UN ALGORITMO PARA IR AL COLEGIO PARTIENDO DESDE EL MOMENTO EN EL MOMENTO QUE TE LEVANTAS:
1. Me levanto.
2. me baño.
3. me cepillo los dientes.
4. me cambio.
5. me peino.
6. me pongo bonita.
7. desayuno.
8. me despido de mi mama.
9. cojo el bolso.
10. me monto en el transporte.
11. me dirijo al colegio.

Segundo periodo!

ARTICULOS.

- Twitter entra a la biblioteca
La compra de los archivos de Twitter ha estado avalada por un interés en el estudio de los mensajes que se intercambian en la red social, más de 50 millones al día, entre los que se destacaron el primer tweet de la historia o el enviado por Barack Obama tras ganar las elecciones presidenciales en 2008.

- Mercado negro informático
En un espacio que simula el sitio de trabajo de un hacker, donde el color negro y los tonos fluorescentes dominan el ambiente, y a su lado un pequeño lugar que representa la estantería de un supermercado en el que se venden tarjetas de crédito falsas y software malo, Symantec, una multinacional que brinda soluciones de seguridad informática y propietaria de la firma Norton, creó dentro de sus oficinas un completo escenario para entender cómo actúan los criminales en la red y los diferentes sistemas de información.

CONSULTA.

- SISTEMA DE INFORMACION: Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir una necesidad (objetivo). Dichos elementos formarán parte de alguna de estas categorías:
* Personas.
* Datos.
* Actividades o técnicas de trabajo.
* Recursos materiales en general (típicamente recursos informáticos y de comunicación, aunque no tienen por qué ser de este tipo obligatoriamente).
Todos estos elementos interactúan entre sí para procesar los datos (incluyendo procesos manuales y automáticos) dando lugar a información más elaborada y distribuyéndola de la manera más adecuada posible en una determinada organización en función de sus objetivos.

- DATOS EN PROGRAMACION:Es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar.Éste es un concepto propio de la informática, más específicamente de los lenguajes de programación, aunque también se encuentra relacionado con nociones similares de las matemáticas y la lógica.
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores.

- TIPOS DE DATOS: El tipo de un dato es el conjunto de valores que puede tomar durante el programa.
CLASIFICACION: Dinámicos, estáticos, el tipo cadena, estructurados, simples, ordinales y no-ordinales.
TIPOS BASICOS: Tipo intenger(Entero), Tipo Boolean(Lógico), Tipo Real, Tipo char y string(caracter y cadena).

- METODOLOGIA PARA RESOLVER ALGORITMOS:
1. Análisis del problema: Conducen al diseño detallado por medio un código escrito en forma de un algoritmo.
2. Diseño de algoritmo: Proceso creativo.
3. Codificación: Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.
4. Compilación y ejecución: Traduce el programa fuente a programa en código de maquina y lo ejecuta.
5. Verificación: Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
6. Documentación: Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa.

domingo, 14 de febrero de 2010

Resta de números Hexadecimales!

Complemento C15 [editar]

Podemos hacer la resta de dos números hexadecimales utilizando el complemento a 15. Para ello tendremos que sumar al minuendo el complemento a quince del sustraendo, y finalmente sumarle el bit de overflow (bit que se desborda).

Para entender la resta en complemento a 15 lo analizaremos con un ejemplo. Ésta es la resta que tenemos que resolver: Aunque no estoy muy seguro que digamos, pero algo es algo.

A4FC9
- DE8
—————————
¿?¿?¿?¿?

Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad de números. Para ello, añadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes.

A4FC9
- 00DE8
—————————
¿?¿?¿?¿?

Después, crearemos un nuevo número con la misma cantidad de números que el nuevo sustraendo. Como en el sistema hexadecimal el mayor número que tenemos es el 15, que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como números tiene el sustraendo.

FFFFF
- 00DE8
—————————
FF217

La resta se hace siguiendo las normas generales de la resta común. La diferencia obtenida se denomina el complemento a 15. Recuerda el valor correspondiente a cada letra al operar.

Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 15 utilizando la suma en sistema hexadecimal, mencionada anteriormente.

A4FC9
+ FF217
—————————
1A41E0

Con la suma obtenemos el resultado 1A41E0, pero no es la respuesta final. Te habrás dado cuenta que este nuevo número tiene más cifras que los números iniciales que teníamos que restar. Tenemos que quitar el número de la izquierda (en este caso, el 1) y sumarlo.

A41E0
+ 1
—————————
A41E1

La respuesta es A41E1.

Ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora científica.
Complemento C16 [editar]

También podemos hacer la resta de dos números hexadecimales utilizando el complemento a 16, siguiendo un proceso similar que en el caso del complemento a 15. Para resolver la resta, tendremos que sumar al minuendo el complemento a dieciséis del sustraendo.

Para entender la resta en complemento a 16 lo analizaremos con el ejemplo anterior. Ésta es la resta que tenemos que resolver:

A4FC9
- DE8
—————————
¿?¿?¿?¿?

Primero tenemos que hacer que el minuendo y el sustraendo tengan la misma cantidad de números, al igual que ocurre en el proceso del complemento a 15.

Para ello, añadiremos ceros al sustraendo hasta que sean suficientes.

A4FC9
- 00DE8
—————————
¿?¿?¿?¿?

Después, crearemos un nuevo número con la misma cantidad de números que el nuevo sustraendo.

Como en el sistema hexadecimal el mayor número que tenemos es el 15, que corresponde a la letra F, tendremos que escribir la F tantas veces como números tiene el sustraendo.

FFFFF
- 00DE8
—————————
FF217

La resta se hace siguiendo las normas generales de la resta común.

Ahora tenemos que sumarle 1 a la diferencia obtenida. Este paso es muy importante, ya que es la diferencia entre hacer la resta en complemento a 15 ó 16, y se suele olvidar fácilmente. Además, recuerda que estás sumando en sistema hexadecimal, siguiendo el mismo proceso explicado anteriormente.

FF217
+ 1
—————————
FF218


A la diferencia obtenida y sumarle uno le denominaremos el complemento a 16.

Ahora tendremos que sumar el minuendo y el complemento a 16

A4FC9
+ FF218
—————————
1A41E1

Con la suma obtenemos el resultado 1A41E1.

Te habrás dado cuenta que este nuevo numero tiene más cifras que los números iniciales que teníamos que restas, cosa imposible en una resta (que la diferencia sea mayor que el minuendo y el sustraendo). Por eso, y estando en complemento a 16, tendremos que despreciar (eliminar) el número de la izquierda. En este caso es el 1.

La respuesta, por lo tanto, es A41E1.

En ambos casos la respuesta obtenida deberá ser la misma, ya que hemos resuelto la misma resta en sistema hexadecimal. Por lo tanto, podremos comprobar que hemos operado bien comparando las respuestas obtenidas en complemento a 15 y en complemento a 16 para una misma resta.

Además, ten en cuenta que puedes comprobar los resultados utilizando una calculadora científica.

Suma de números Hexadecimales!

Se debe restar o dividir la semisuma de cada columna, cuando la misma exceda la base del sistema, y colocar en la columna inmediata del lado izquierdo, el valor del acarreo tantas veces se haya superado la base del sistema. Cada unidad que se acarree equivale a dieciséis unidades de la columna anterior.

Ejemplo: Dado los números binarios:

2 1 1 <--- ACARREO
F 3 B C
9 D D 0
+ 3 A 0 6 0
------------------
5 3 1 E C

Resta de números decimales!

* Escribe el número del que se va a restar. Escribe el número que se va a restar debajo del primer número de manera tal que los puntos decimales de ambos números queden alineados.
* Agrega ceros hacia la derecha del punto decimal del número con menor cantidad de decimales de tal manera que ambos números tengan la misma cantidad de decimales.
* Resta el número inferior del superior.

Ejemplo: Resta 11.48 - 3.2756

11.4800
3.2756
________
8.2044

Suma de números decimales!

* Escribe un número debajo del otro, de tal manera que los puntos decimales del primer y del último número queden alineados.
* Suma cada columna comenzando por la de la derecha.

Ejemplo: Suma 3.2756 + 11.48

3.2756
11.48
_________
14.7556

Resta de números Octales

Primero debes tener en cuenta que en diferentes sistemas de numeración la cantidad necesaria de unidades para formar otra unidad de orden superior esta indicada por la base del sistema (osea el numero de sistema). En un sistema de base 8 no puede existir un numero que contenga al "8" porque formaría una unidad de orden superior. Por ejemplo para escribir "8" en sistema de base (8) tendría que ser 10 porque el "8" forma parte del siguiente orden de numeración (digamos algo asi como una unidad de decena)

Supongo que primero podríamos hacerlo con algo mas simple como:
25 -
7
En este caso tienes que "prestarte" una unidad del número 2, para hacer posible la sustracción, pero ten en cuenta que al prestarte una unidad del orden inmediato superior no te prestas 10 unidades (como en el sistema convencional decimal) te prestas solo 8 unidades.
Entonces: mentalmente la sustracción será 13 - 7 = 6
Así va quedar una unidad en el segundo orden de numeración (sería impropio decirles decenas) y la respuesta sería:
25 - 7 = 16 (en base 8)

Suma de números Octales

El sistema octal esta formado por 8 digitos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7.

1. Se empieza a sumar de la columna derecha a la izquierda.

2. Sumar el los dígitos que se encuentran en la primera columna y se coloca el resultado debajo de la columna.

3. En caso de qe la suma exceda la base del sistema, se restan 8, y se coloca un acarreo en la siguiente columna, el valor del acarreo depende de las veces que haya superado la base del sistema y el valor que se obtiene de la resta se coloca de la columna.

Resta de números binarios!

El algoritmo de la resta en sistema binario es el mismo que en el sistema decimal. Pero conviene repasar la operación de restar en decimal para comprender la operación binaria, que es más sencilla. Los términos que intervienen en la resta se llaman minuendo, sustraendo y diferencia.

Las restas básicas 0 - 0, 1 - 0 y 1 - 1 son evidentes:

* 0 - 0 = 0
* 1 - 0 = 1
* 1 - 1 = 0
* 0 - 1 = 1 (se transforma en 10 - 1 = 1) (en sistema decimal equivale a 2 - 1 = 1)

La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 0 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en el sistema decimal, 2 - 1 = 1.

Ejemplos

10001 11011001
-01010 -10101011
—————— —————————
00111 00101110

En sistema decimal sería: 17 - 10 = 7 y 217 - 171 = 46.

Para simplificar las restas y reducir la posibilidad de cometer errores hay varios métodos:

* Dividir los números largos en grupos. En el siguiente ejemplo, vemos cómo se divide una resta larga en tres restas cortas:

100110011101 1001 1001 1101
-010101110010 -0101 -0111 -0010
————————————— = ————— ————— —————
010000101011 0100 0010 1011

* Utilizando el complemento a dos (C2). La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el «complemento a dos» del sustraendo.

Ejemplo

La siguiente resta, 91 - 46 = 45, en binario es:

1011011 1011011
-0101110 el C2 de 0101110 es 1010010 +1010010
———————— ————————
0101101 10101101

En el resultado nos sobra un bit, que se desborda por la izquierda. Pero, como el número resultante no puede ser más largo que el minuendo, el bit sobrante se desprecia.

Un último ejemplo: vamos a restar 219 - 23 = 196, directamente y utilizando el complemento a dos:

11011011 11011011
-00010111 el C2 de 00010111 es 11101001 +11101001
————————— —————————
11000100 111000100

Y, despreciando el bit que se desborda por la izquierda, llegamos al resultado correcto: 11000100 en binario, 196 en decimal.

* Utilizando el complemento a uno. La resta de dos números binarios puede obtenerse sumando al minuendo el complemento a uno del sustraendo y a su vez sumarle el bit que se desborda.

Suma de números binarios!

Las posibles combinaciones al sumar dos bits son:
• 0 + 0 = 0
• 0 + 1 = 1
• 1 + 0 = 1
• 1 + 1 = 0 al sumar 1+1 siempre nos llevamos 1 a la siguiente operación (acarreo).
Ejemplo
10011000
+ 00010101
———————————
10101101
Se puede convertir la operación binaria en una operación decimal, resolver la decimal, y después transformar el resultado en un (número) binario. Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama acarreo o arrastre). A continuación se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).

domingo, 7 de febrero de 2010

Tabla numerica

DECIMAL

BINARIO

OCTAL

HEXADECIMAL

0

000

00

0

1

001

001

1

2

010

002

2

3

011

003

3

4

100

004

4

5

101

005

5

6

110

006

6

7

111

007

7

8

1000

008

8

9

1001

009

9

10

1010

010

A

11

1011

011

B

12

1100

012

C

13

1101

013

D

14

1110

014

E

15

1111

015

F